การปรับพฤติกรรมการติดเกมออนไลน์ของนักศึกษา สถาบันการพลศึกษา วิทยาเขตเชียงใหม่ ด้วยกระบวนการอยู่ค่ายพักแรมนันทนาการ

: ชื่อผู้วิจัย นางสุชาดา เมฆพัฒน์
: ตำแหน่ง -
: อุดมศึกษา
: ปี 2553
: 336

logo onec

บทคัดย่อ (Abstract)

การวิจัยเรื่อง การปรับพฤติกรรมการติดเกมออนไลน์ของนักศึกษา สถาบันการพลศึกษา วิทยาเขตเชียงใหม่ ด้วยกระบวนการอยู่ค่ายพักแรมนันทนาการ เป็นการวิจัยพื้นฐาน โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อปรับพฤติกรรมการติดเกมออนไลน์ของนักศึกษา และเพื่อกำหนดแนวทางในการปรับพฤติกรรมการติดเกมออนไลน์ของนักศึกษา เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ แบบสอบถาม และใช้กระบวนการอยู่ค่ายพักแรมนันทนาการปรับพฤติกรรมการติดเกมออนไลน์ของนักศึกษา ซึ่งเป็นกลุ่มตัวอย่าง จำนวนทั้งสิ้น 80 คน และวิเคราะห์ข้อมูลด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์สำเร็จรูป

ผลการวิจัยพบว่า กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่เป็นเพศชายมากกว่าเพศหญิง มีอายุระหว่าง 17 – 19 ปี กำลังศึกษาอยู่ในระดับชั้นปีที่ 1 คณะศึกษาศาสตร์ สาขาวิชาพลศึกษา รองลงมาตามลำดับคือ คณะศิลปศาสตร์ สาขาวิชานันทนาการ ชั้นปีที่ 2 คณะวิทยาศาสตร์การกีฬาและสุขภาพ สาขาวิชาวิทยาศาสตร์การกีฬา ชั้นปีที่ 3 คณะวิทยาศาสตร์การกีฬาและสุขภาพ สาขาวิชาวิทยาศาสตร์สุขภาพ คณะศิลปศาสตร์ สาขาวิชานันทนาการ คณะศึกษาศาสตร์ สาขาวิชาพลศึกษา และชั้นปีที่ 1 คณะวิทยาศาสตร์การกีฬาและสุขภาพ สาขาวิชาวิทยาศาสตร์การกีฬา และส่วนใหญ่มีผลการเรียนในรอบปีที่ผ่านมาอยู่ในระดับปานกลาง มีรายได้เฉลี่ยต่อเดือน 1,000 – 3,000 บาท ที่มาของรายได้คือ พ่อ - แม่ / ผู้ปกครอง มีคอมพิวเตอร์แบบตั้งโต๊ะใช้งานและเคยเล่นเกมออนไลน์ ร้อยละ 83.75

ในส่วนพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของกลุ่มตัวอย่าง ส่วนใหญ่ใช้งานคอมพิวเตอร์อยู่เสมอเพื่อเป็นเครื่องเล่น สื่อ บันเทิงต่าง ๆ รองลงมาใช้เป็นเครื่องมือสื่อสารและหาข้อมูล ผ่านระบบออนไลน์ ใช้งานคอมพิวเตอร์ วันละ 4 – 8 ชั่วโมง การเล่นเกมออนไลน์จะเลือกเล่นเกมประเภทเกมการจำลองสถานการณ์ รองลงมาคือเกมกีฬา จะเล่นเกมในที่พักอาศัยของตนเอง เพื่อน ที่เรียนด้วยกันหรือทำงานด้วยกันเป็นผู้ที่มีอิทธิพลมากที่สุดในการเลือกเล่นเกมออนไลน์ เล่นเกมออนไลน์เพื่อผ่อนคลาย รองลงมาคืออยากพบเพื่อนใหม่ ๆ ชำระค่าใช้จ่ายโดยเลือกใช้บริการชำระผ่านบัตรเติมเงิน มีค่าใช้จ่ายเฉลี่ยต่อสัปดาห์ ต่ำกว่า 50 บาท การเล่นแต่ละครั้งจะเล่นนานเกิน 4 ชั่วโมงขึ้นไป ช่วงเวลาที่ใช้เล่นเกมคือ 17.00 – 20.00 น. มีความถี่ในการเล่นเกมออนไลน์ 3 – 4 วัน/สัปดาห์ ประสบการณ์ด้านการเล่นไม่เคยแข่งขันกับคนอื่น ส่วนใหญ่มีความเห็นว่าเมื่อได้เล่นเกมออนไลน์แล้วจะทำให้ติด (เล่นแล้วอยากเล่นอีกบ่อย ๆ) ในปัจจุบันหาร้านเล่นเกมออนไลน์ได้ง่ายมาก สาเหตุการติดเกมออนไลน์มาจากการมีปัญหาส่วนตัวและปัญหาสังคม ปัจจัยอีกอย่างที่ทำให้ติดเกมคือ ความสนุกสนาน เพลิดเพลิน เมื่อได้เล่นเกมออนไลน์ และการติดเกมจะนำสู่การพนันแบบต่าง ๆ ได้สูง ผลกระทบที่เกิดขึ้นมากที่สุดคือ ปัญหาทางสายตา รองลงมาคือการเรียน กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่เห็นด้วยกับการดำเนินการแก้ปัญหาการติดเกมออนไลน์ของรัฐบาล ในรายการรณรงค์ส่งเสริมให้สมาชิกในครอบครัวพ่อ – แม่ /ผู้ปกครอง/บุตรหลาน มีการทำกิจกรรมร่วมกันมากขึ้น และปัจจัยที่สำคัญอีกอย่างหนึ่งที่ทำให้กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่ตัดสินใจเลือกเล่นเกมออนไลน์คือ ความสวยงามของภาพ การออกแบบและตัวละคร

ในการปรับพฤติกรรมการติดเกมออนไลน์ด้วยกระบวนการอยู่ค่ายพักแรมนันทนาการ กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่มีความเห็นอยู่ในระดับมากทุกรายการ ที่เห็นด้วยมากที่สุดได้แก่ กิจกรรมค่ายพักแรมส่งเสริมการกล้าแสดงออกมาก รองลงมาคือการส่งเสริมการใช้เวลาว่างให้เกิดประโยชน์

`

การปรับพฤติกรรมการติดเกมออนไลน์ของนักศึกษา สถาบันการพลศึกษา วิทยาเขตเชียงใหม่ ด้วยกระบวนการอยู่ค่ายพักแรมนันทนาการ is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 3.0 License.