Current Record: นางผานิต ล่ามกิจจา

นางผานิต ล่ามกิจจา

จากตารางสามารถสรุปได้ว่านักเรียนมีความสนใจเข้าเล่นในมุมเกมการศึกษาเพิ่มขึ้นกว่าเดิมโดยมีค่าร้อยละของความสนใจที่เพิ่มขึ้นในการเข้าเล่นในมุมเกมการศึกษาเท่ากับ 34.87
นอกจากนั้นยังพบว่าในจำนวนนักเรียนทั้งหมด 38 คน มีนักเรียนจำนวน 24 คนสนใจเล่นเกมการศึกษามีจำนวนเพิ่มขึ้น จำนวน 12 คน สนใจเล่นเกมการศึกษามีจำนวนครั้งเท่าเดิม และจำนวน 2 คน เล่นเกมการศึกษามีจำนวนครั้งลดลง
นักเรียนที่มีจำนวนครั้งในการเล่นเกมการศึกษาเพิ่มขึ้น 24 คน มีจำนวน 1 คนมีความสนใจเพิ่มขึ้นร้อยละ 100 จำนวน 9 คน มีความสนใจเพิ่มขึ้นร้อยละ 75 จำนวน 10 คน มีความสนใจเพิ่มขึ้นร้อยละ 50 และจำนวน 4 คน ที่มีความสนใจเพิ่มขึ้นร้อยละ 25
นักเรียนที่มีจำนวนครั้งในการเล่นเกมการศึกษาเท่าเดิมจำนวน 12 คน มีความสนใจร้อยละ 100 จำนวน 4 คน มีความสนใจร้อยละ 75 จำนวน 5 คน และมีความสนใจร้อยละ 25 จำนวน 3 คน
นักเรียนที่มีจำนวนครั้งในการเล่นเกมการศึกษาลดลง จำนวน 2 คน มีจำนวน 1 คน ซึ่งช่วงแรกมีความสนใจร้อยละ 100 ช่วงหลังมีความสนใจร้อยละ 75 และอีก 1 คน ในช่วงแรกมีความสนใจร้อยละ 50 ช่วงหลังมีความสนใจร้อยละ 25
จากการตรวจสอบ พบว่านักเรียนมีความสนใจเล่นเกมการศึกษาร้อยละ 25 ซึ่งเป็นระดับความสนใจค่อนข้างต่ำ จำนวน 4 คน ได้แก่นักเรียนเลขที่ 10 , 16 17 และเลขที่ 27 นักเรียนทั้ง 4 คนดังกล่าว เป็นนักเรียนที่มีความบกพร่องทางการเรียนรู้ (เด็กที่มีความบกพร่องในขบวนการจิตวิทยา ทำให้มีปัญหาในการใช้ภาษา ทั้งในการฟัง พูด อ่าน เขียน และการสะกดคำ หรือมีปัญหาในเรื่องจำนวน ปัญหาดังกล่าวมิได้มีสาเหตุมาจากความบกพร่องทางร่างกาย สายตา การได้ยิน ระดับสติปัญญา อารมณ์ และสภาพแวดล้อมรอบตัวเด็ก)
ข้อมูลทั้งหมดที่กล่าวมา ทำให้ผู้วิจัยมีความสนใจที่จะพัฒนางานอย่างต่อเนื่อง ด้วยการพัฒนาเทคนิค วิธีการและกระบวนการเล่นเกมการศึกษาสำหรับนักเรียนทั้ง 4 คน ที่มีระดับความสนใจค่อนข้างต่ำ ให้มีระดับความสนใจเพิ่มขึ้น

Click to minimize this section Details

ลำดับที่ 5968
ชื่อผลงานวิจัย รายงานผลความสนใจในการเล่นเกมการศึกษาชุดตาวิเศษ ของนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 1/2
หัวข้อ(Eng) Classroom Study Report The use of “ Magic Eyes “ to motivate Kindergarden 1/2 student to participate In Educational Games.
คำสำคัญ(keyword) เกมการศึกษา ระดับปฐมวัย
ชื่อผู้วิจัย นางผานิต ล่ามกิจจา
ชื่อผู้วิจัย(Eng) Mrs. PANIT LAMKITJA
ตำแหน่ง อาจารย์ 2 ระดับ 7
การศึกษา ปริญญาตรี
สถานศึกษา โรงเรียนอนุบาลเชียงใหม่ 135 ถนนราชมรรคา ตำบลพระสิงห์ อำเภอเมืองเชียงใหม่ จังหวัดเชียงใหม่ 50200
ช่วงระยะเวลาที่ทำวิจัย(duration) ใช้เวลา 1 ภาคเรียน ตั้งแต่วันที่ 17 มิถุนายน ถึงวันที่ 9 ตุลาคม พ.ศ. 2545 ปีการศึกษา 2545
ประเภท วิจัยเพื่อพัฒนาการเรียนรู้ จัดทำโดย คุณครูประจำชั้นอนุบาลปีที่ 1/2 ปีการศึกษา 2545
สถานที่จัดเก็บผลงาน โรงเรียนอนุบาลเชียงใหม่ 135 ถนนราชมรรคา ตำบลพระสิงห์ อำเภอเมืองเชียงใหม่ จังหวัดเชียงใหม่ 50200
ประวัติความเป็นมา(history) ปัญหาวิจัย

: นักเรียนเข้าเล่นในมุมเกมการศึกษาน้อยมาก

: เกมการศึกษาเป็นการเล่นซึ่งสามารถพัฒนาความพร้อมทางด้านสติปัญญา ให้แก่นักเรียนระดับปฐมวัย ได้อย่างมีประสิทธิภาพ แต่จากการสังเกต พฤติกรรมการเล่นเสรีตามมุมประสบการณ์ต่าง ๆ ของนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 1/2 โรงเรียนอนุบาลเชียงใหม่ในภาคต้น ปีการศึกษา 2545 ช่วงสัปดาห์ที่ 6 ถึงสัปดาห์ที่ 9 ปรากฏว่า นักเรียนเลือกเข้าเล่นในมุมเกมการศึกษา น้อยมาก คิดเป็นร้อยละ 42.76 เท่านั้น เพื่อให้นักเรียนได้รับการพัฒนาความพร้อม ทางด้านสติปัญญาอย่างเต็มรูปแบบจากเกมการศึกษา ผู้วิจัยจึงได้คิดหาวิธีการเพื่อสร้างแรงจูงใจให้นักเรียนเข้าเล่นในมุมเกมการศึกษา มากขึ้น

วิธีการแก้ปัญหา : พัฒนารูปแบบเกมการศึกษาให้น่าสนใจ และท้าทายความสามารถของ นักเรียน
วัตถุประสงค์(objective) เพื่อศึกษาความสนใจในการเข้าเล่นเกมการศึกษา ชุดตาวิเศษของนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 1/2
กลุ่มตัวอย่าง(sample) กลุ่มเป้าหมายคือนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 1/2 โรงเรียนอนุบาลเชียงใหม่ ปีการศึกษา 2545 จำนวน 38 คน
เครื่องมือ(tool) เครื่องมือวิจัย ประกอบด้วย
1. เกมการศึกษา ซึ่งใช้วัสดุเหลือใช้ และเศษวัสดุในการผลิตพัฒนาเทคนิค วิธีการในการเล่นอย่างหลากหลาย
2. แบบบันทึกการเข้าเล่นตามมุมประสบการณ์ ของนักเรียนเป็นรายบุคคล
3. แบบสรุปการเข้าเล่นตามมุมประสบการณ์ของนักเรียนทุกคน
การสร้างเครื่องมือ
1. เกมการศึกษา มีทั้งหมด 9 ประเภท ซึ่งมีขั้นตอนในการสร้างและผลิตดังนี้
1.1 ศึกษารูปแบบของเกมการศึกษา จากคู่มือครูเกมการศึกษา หลักสูตร คู่มือหลักสูตร
1.2 จัดเกมการศึกษาในแต่ละประเภทดังนี้
- เกมจับคู่ ฝึกการสังเกต เปรียบเทียบ การคิดหา เหตุผล วัสดุที่ใช้ในการผลิต คือ ถุงนม และถุงขนม
-เกมภาพตัดต่อ ฝึกการสังเกตรายละเอียดของภาพ รอยตัดต่อของภาพ เหมือนกันหรือต่างกันในเรื่องของสี รูปร่าง ขนาด ลวดลาย วัสดุที่ใช้ผลิต คือ กระดาษลัง และฝากระป๋องนม พลาสติก
- เกมวางภาพต่อปลาย (โดมิโน) ฝึกการสังเกต การคิดคำนวณ การคิดเป็นเหตุ เป็นผล วัสดุที่ใช้ผลิตคือ ช้อนยา ขวดนมเปรี้ยว และกระป๋องแป้ง
- เกมเรียงลำดับ ฝึกทักษะในการจำแนก การคาดคะเน วัสดุที่ใช้ผลิตคือ กระดาษลัง ขวดนม ขวดพลาสติกต่าง ๆ แก้วโยเกิต
เกมจัดหมวดหมู่ ฝึกทักษะการสังเกต การจัดแยกประเภท วัสดุที่ใช้ในการผลิต คือ กระป๋องทรงสูง
-เกมหาความสัมพันธ์ระหว่างภาพกับสัญลักษณ์ ฝึกทักษะในการอ่าน สร้างความคุ้นเคยกับสัญลักษณ์ วัสดุที่ใช้ผลิต คือ กระป๋องทรงสูง
- เกมหาภาพที่มีความสัมพันธ์ลำดับที่กำหนด ฝึกการสังเกต ลำดับที่วัสดุที่ใช้ผลิตคือ ขวดนมทรงสี่เหลี่ยม ถุงขนม กระดาษลัง
-เกมสังเกตรายละเอียดของภาพ (ลอตโต) ฝึกการสังเกต รายละเอียดของภาพ วัสดุที่ใช้ผลิต คือ กระป๋องแป้งทรงแบน ขนาด 500 กรัม แม่เหล็ก
เกมพื้นฐานการบวก ฝึกทักษะทางตัวเลข ให้มีความคิดรวบยอดเกี่ยวกับการรวมกัน หรือการบวก วัสดุที่ใช้ผลิตคือ กระป๋องแป้ง ขวดพลาสติกต่าง ๆ (ภาคผนวก คู่มือการผลิตเกมการศึกษาชุดตาวิเศษ)
2. แบบบันทึก การเข้าเล่นในมุมประสบการณ์ของนักเรียนรายบุคคลได้ดำเนินการดังนี้
2.1 ศึกษาเครื่องมือวัด / บันทึกพฤติกรรมของนักเรียนระดับปฐมวัย
2.2 กำหนดลักษณะของรูปแบบบันทึก และวิธีการบันทึก
2.3 สร้างแบบบันทึก และนำไปทดลองใช้ในสถานการณ์จริงกับเด็กในห้องเรียน
2.4 นำผลมาปรับปรุงแก้ไข
2.5 ปรับปรุงแบบบันทึกให้มีความเหมาะสม และสะดวกในการบันทึกมากขึ้น 3. แบบสรุปการเข้าเล่นมุมประสบการณ์ ได้ดำเนินการสร้างดังนี้ คือ 3.1 กำหนดมุมประสบการณ์ที่เด็กเลือกเข้าเล่น โดยแบ่งเป็น 2 รูปแบบ แบบที่ 1 สรุปการเข้าเล่นทุกมุมประสบการณ์ แบบที่ 2 สรุปการเข้าเล่นมุมเกมการศึกษา 3.2 ออกแบบการสรุปทั้ง 2 แบบ 3.3 จัดทำ /พิมพ์ แบบสรุปตามที่ออกแบบให้
การรวบรวมข้อมูล(gathering) 1. สังเกต และบันทึกการเข้าเล่นตามมุมประสบการณ์ สังเกต ความสนใจต่อการเข้าเล่นในมุมเกมการศึกษา เพื่อเปรียบเทียบกับมุมอื่น ๆ ใช้เวลา 4 สัปดาห์ (17 มิถุนายน ถึง 12 กรกฎาคม ) หาค่าร้อยละของจำนวนนักเรียนที่เข้าเล่น
2. นำสื่อเกมการศึกษาชุดตาวิเศษที่ผลิตขึ้นจัดไว้ในมุมเกมการศึกษา ที่มีความสอดคล้องกับหน่วยการเรียนรู้ อธิบายเทคนิค วิธีการเล่น เกมใหม่ให้นักเรียนเข้าใจ นักเรียนเข้าเล่นซึ่งเริ่มใช้ตั้งแต่สัปดาห์ที่ 12 ของภาคเรียนที่ 1
3. บันทึกการเข้าเล่นในมุมเกมการศึกษา หลังจากเล่นเกมการศึกษาชุดตาวิเศษ จากบัตรบันทึกการเข้าเล่นตามมุมประสบการณ์ของนักเรียนทุกคนเป็นเวลา 4 สัปดาห์ ( 19 สิงหาคม ถึง 13 กันยายน)
การวิเคราะห์(analysis) วิเคราะห์ข้อมูลโดยหาค่าร้อยละ ของจำนวนนักเรียนที่เข้าเล่นตาม มุมประสบการณ์ โดยเฉพาะมุมเกมการศึกษา ก่อนและหลังการใช้สื่อเกมการศึกษาชุดตาวิเศษ เปรียบเทียบความสนใจในการเข้าเล่นในมุมเกมการศึกษา
ข้อสรุป(summary) จากตารางสามารถสรุปได้ว่านักเรียนมีความสนใจเข้าเล่นในมุมเกมการศึกษาเพิ่มขึ้นกว่าเดิมโดยมีค่าร้อยละของความสนใจที่เพิ่มขึ้นในการเข้าเล่นในมุมเกมการศึกษาเท่ากับ 34.87
นอกจากนั้นยังพบว่าในจำนวนนักเรียนทั้งหมด 38 คน มีนักเรียนจำนวน 24 คนสนใจเล่นเกมการศึกษามีจำนวนเพิ่มขึ้น จำนวน 12 คน สนใจเล่นเกมการศึกษามีจำนวนครั้งเท่าเดิม และจำนวน 2 คน เล่นเกมการศึกษามีจำนวนครั้งลดลง
นักเรียนที่มีจำนวนครั้งในการเล่นเกมการศึกษาเพิ่มขึ้น 24 คน มีจำนวน 1 คนมีความสนใจเพิ่มขึ้นร้อยละ 100 จำนวน 9 คน มีความสนใจเพิ่มขึ้นร้อยละ 75 จำนวน 10 คน มีความสนใจเพิ่มขึ้นร้อยละ 50 และจำนวน 4 คน ที่มีความสนใจเพิ่มขึ้นร้อยละ 25
นักเรียนที่มีจำนวนครั้งในการเล่นเกมการศึกษาเท่าเดิมจำนวน 12 คน มีความสนใจร้อยละ 100 จำนวน 4 คน มีความสนใจร้อยละ 75 จำนวน 5 คน และมีความสนใจร้อยละ 25 จำนวน 3 คน
นักเรียนที่มีจำนวนครั้งในการเล่นเกมการศึกษาลดลง จำนวน 2 คน มีจำนวน 1 คน ซึ่งช่วงแรกมีความสนใจร้อยละ 100 ช่วงหลังมีความสนใจร้อยละ 75 และอีก 1 คน ในช่วงแรกมีความสนใจร้อยละ 50 ช่วงหลังมีความสนใจร้อยละ 25
จากการตรวจสอบ พบว่านักเรียนมีความสนใจเล่นเกมการศึกษาร้อยละ 25 ซึ่งเป็นระดับความสนใจค่อนข้างต่ำ จำนวน 4 คน ได้แก่นักเรียนเลขที่ 10 , 16 17 และเลขที่ 27 นักเรียนทั้ง 4 คนดังกล่าว เป็นนักเรียนที่มีความบกพร่องทางการเรียนรู้ (เด็กที่มีความบกพร่องในขบวนการจิตวิทยา ทำให้มีปัญหาในการใช้ภาษา ทั้งในการฟัง พูด อ่าน เขียน และการสะกดคำ หรือมีปัญหาในเรื่องจำนวน ปัญหาดังกล่าวมิได้มีสาเหตุมาจากความบกพร่องทางร่างกาย สายตา การได้ยิน ระดับสติปัญญา อารมณ์ และสภาพแวดล้อมรอบตัวเด็ก)
ข้อมูลทั้งหมดที่กล่าวมา ทำให้ผู้วิจัยมีความสนใจที่จะพัฒนางานอย่างต่อเนื่อง ด้วยการพัฒนาเทคนิค วิธีการและกระบวนการเล่นเกมการศึกษาสำหรับนักเรียนทั้ง 4 คน ที่มีระดับความสนใจค่อนข้างต่ำ ให้มีระดับความสนใจเพิ่มขึ้น
ข้อเสนอแนะ(suggestion) วิธีแลกเปลี่ยนความรู้ / สะท้อนผล
เมื่อทราบผลของงานวิจัยเรื่องนี้ว่า สามารถเปลี่ยนพฤติกรรมการเรียนรู้ของผู้เรียนให้มีพัฒนาการดีขึ้น ผู้วิจัยได้นำเสนอเพื่อแลกเปลี่ยนเรียนรู้กับคณะครูในสายชั้นอนุบาล ทำให้เพื่อนครูมีแนวทางในการพัฒนาสื่อ ตามมุมประสบการณ์ต่าง ๆ โดยผลิตจากเศษวัสดุและวัสดุเหลือใช้ เพื่อสร้างแรงจูงใจในการเล่นและสร้างทัศนคติที่ดีของเด็กต่อการผลิตของเล่นของใช้เพื่อความประหยัด และยังก่อให้เกิดการเรียนรู้อย่างมีความสุขผ่านการเล่น ตามทฤษฎีการเรียนรู้ ซึ่งเป็นแรงเสริมให้ผู้วิจัยคิดค้นรูปแบบใหม่ ๆ ต่อไป ตามคำแนะนำของเพื่อนครูว่าควรสังเกตความสนใจของนักเรียนต่อสื่อประเภทต่าง ๆ ที่ผลิตขึ้นว่าสนใจสื่อประเภทใดมากที่สุด มาก ปานกลาง และน้อยที่สุด เพื่อนำข้อมูลมาพัฒนาสื่อให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น
การนำผลไปใช้
สำหรับผู้วิจัยเองได้วางแผนที่จะพัฒนการเรียนรู้จากสื่อเศษวัสดุอย่างต่อเนื่อง โดยจะประสานการเรียนรู้ถึงทางบ้าน ดังการจัด กิจกรรมสัมมนาผู้ปกครอง เพื่อแลกเปลี่ยนเรียนรู้ การผลิตสื่อ หรือของเล่นที่พัฒนาสติปัญญาโดยใช้เศษวัสดุ และวัสดุเหลือใช้ ให้เด็กได้เล่นที่บ้านพร้อมทั้งนำมาแลกเปลี่ยนกันเล่นที่โรงเรียน ซึ่งนอกจากจะพัฒนาสติปัญญาให้ผู้เรียนแล้ว ยังเป็นแนวทางในการเลือกของเล่นที่ประหยัด และมีประโยชน์ ปลูกฝังลักษณะนิสัยการบริโภคด้วยปัญญาตามวิถีชีวิตไทย อีกทางหนึ่งด้วย
ปี 2545
Powered by Dataface
(c) 2005-2007 All rights reserved