Current Record: นางศิริพร ทองขาว

นางศิริพร ทองขาว

จากการศึกษาการพัฒนาเจตคติทางวิทยาศาสตร์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้กิจกรรมสนุกกับวิทยาศาสตร์นำเข้าสู่บทเรียน รายวิชา ว 203 วิทยาศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 พบว่านักเรียนมีเจคติทางวิทยาศาสตร์สูงขึ้น คือคะแนนเฉลี่ยของเจตคติทางวิทยาศาสตร์ก่อนเรียน 3.23 และคะแนนเฉลี่ยของเจตคติทางวิทยาศาสตร์หลังเรียน 3.83 และจากการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนพบว่า ค่าเฉลี่ยของคะแนนทดสอบหลังเรียน (26.48) สูงกว่าก่อนเรียน (15.52) โดยมีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญที่ .01 แสดงว่านักเรียนมีเจตคติและมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้นหลังจากได้รับการสอนโดยใช้กิจกรรมสนุกกับวิทยาศาสตร์นำเข้าสู่บทเรียน ทั้งนี้เพราะว่าเด็กในระดับมัธยมศึกษาอยู่ในวัยที่ชอบเล่นสนุกสนานชอบการแข่งขันในหมู่คณะ กิจกรรมสนุกกับวิทยาศาสตร์จึงมีส่วนทำให้นักเรียนเห็นความสำคัญของวิชาวิทยาศาสตร์ มีเจตคติที่ดี มีความกระตือรือร้น มีความสุขในการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ สามารถเข้าใจหลักการเบื้องต้นต่างๆ ทางวิทยาศาสตร์มากขึ้น ทำให้ไม่เกิดความเบื่อหน่ายในการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ ที่สำคัญนักเรียนสามารถนำความรู้ในวิชาวิทยาศาสตร์ไปใช้ในชีวิตประจำวันได้ ซึ่งสอดคล้องกับการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรมสนุกกับวิทยาศาสตร์ คือ ค่าเฉลี่ยของความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรมสนุกกับวิทยาศาสตร์ คือ ค่าเฉลี่ยของความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรมสนุกกับวิทยาศาสตร์นำเข้าสู่บทเรียนหลังการจัดกิจกรรม (4.31) สูงกว่าก่อนการจัดกิจกรรม (3.23) และจากการสังเกตและสัมภาษณ์นักเรียนเกี่ยวกับการใช้กิจกรรมสนุกกับวิทยาศาสตร์นำเข้าสู่บทเรียน พบว่านักเรียนร้อยละ 93.20 ให้ความร่วมมือในการทำกิจกรรม นักเรียนทำกิจกรรมด้วยความตั้งใจ นักเรียนมีความสุขและสนุกสนานกับกิจกรรมที่ทำ ส่งผลให้นักเรียนมีความกระตือรือร้นที่จะเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ นอกจากนี้นักเรียนทุกคนมีความคิดเห็นว่ากิจกรรมสนุกกับวิทยาศาสตร์มีความน่าสนใจ ให้ความรู้ทางวิทยาศาสตร์มากขึ้น สามารถนำความรู้ไปใช้ในชีวิตประจำวันได้ และควรนำกิจกรรมสนุกกับวิทยาศาสตร์นำเข้าสู่บทเรียนก่อนการเรียนการสอนเพื่อคลายเครียด ช่วยกระตุ้นให้นักเรียนเกิดความกระตือรือร้นที่จะเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ และวิชาวิทยาศาสตร์ไม่ใช่เป็นวิชาที่ยากอย่างที่คิด ซึ่งสอดคล้องกับสุนิสา สิริวิพัทธ์ (2531 : 4) ที่กล่าวว่า การใช้เกมประกอบการเรียนการสอนช่วยสร้างบรรยากาศของการเรียนการสอนให้สนุกสนุน ผ่อนคลายความเครียดจากบทเรียน ช่วยให้ผู้เรียนสนใจต่อบทเรียนมากขึ้น และมีเจตคติที่ดีต่อการเรียน

Click to minimize this section Details

ลำดับที่ 5808
ชื่อผลงานวิจัย การพัฒนาเจตคติทางวิทยาศาสตร์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้กิจกรรมสนุกกับวิทยาศาสตร์นำเข้าสู่บทเรียน
หัวข้อ(Eng) A development of scientific attitude and learning achievement by enjoying science activity pre – learning
คำสำคัญ(keyword) การพัฒนาเจตคติทางวิทยาศาสตร์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้กิจกรรมสนุกกับวิทยาศาสตร์นำเข้าสู่บทเรียน
ชื่อผู้วิจัย นางศิริพร ทองขาว
ชื่อผู้วิจัย(Eng) Mrs.Siriporn Tongkaow
ตำแหน่ง อาจารย์ 2 ระดับ 7
การศึกษา วิทยาศาสตร์มหาบัณฑิต (วท.ม.) เคมีศึกษา
สถานที่ติดต่อ บ้านเลขที่ 2 ซอย 1/1 โชคสมาน 1 อ.หาดใหญ่ จ.สงขลา 90110
สถานศึกษา โรงเรียนหาดใหญ่วิทยาลัยสมบูรณ์กุลกันยา อ.หาดใหญ่ จ.สงขลา 90110
ช่วงระยะเวลาที่ทำวิจัย(duration) ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2545
ประเภท เป็นการวิจัยเชิงทดลอง โดยมีการทดลองก่อนเรียนและหลังเรียนกับกลุ่มเดียว (the one-group pretest – posttest design) T1 X T2 เพื่อพัฒนาการเรียนรู้ของนักเรียน จัดทำโดยครู
สถานที่จัดเก็บผลงาน โรงเรียนหาดใหญ่วิทยาลัยสมบูรณ์กุลกันยา อ.หาดใหญ่ จ.สงขลา 90110
ประวัติความเป็นมา(history) ปัญหาวิจัย

จากประสบการณ์การสอนวิชาวิทยาศาสตร์เป็นเวลา 16 ปี ทำให้ทราบและเข้าใจในปัญหาของการจัดการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ได้เป็นอย่างดี เช่น ปัญหาด้านครูผู้สอนในเรื่องการจัดหาหรือผลิตสื่อให้หลากหลายสอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนรู้ เนื่องจากวิชาวิทยาศาสตร์เป็นวิชาที่ว่าด้วยเรื่องธรรมชาติ บางเรื่องบางเนื้อหาจะเป็นนามธรรม ซึ่งยากแก่การที่จะอธิบายให้นักเรียนเข้าใจได้ ครูผู้สอนจึงจำเป็นต้องผลิตหรือจัดหาสื่อที่เหมาะสมและชัดเจน ส่วนปัญหาด้านผู้เรียนพบว่าผู้เรียนส่วนใหญ่ขาดแรงจูงใจ ขาดความกระตือรือร้น ไม่กล้าแสดงความคิดเห็น ไม่สามารถคิดวางแผนเพื่อแก้ปัญหาหรือป้องกันปัญหาที่อาจเกิดขึ้นอย่างเป็นระบบระเบียบ ไม่เข้าใจลักษณะธรรมชาติ วิชาวิทยาศาสตร์อย่างแท้จริงคิดว่าวิชาวิทยาศาสตร์เป็นวิชาที่ยาก และน่ากลัวเมื่อมีการทดลอง ขาดการเรียนรู้โดยการปฏิบัติอย่างต่อเนื่อง ผู้เรียนและผู้ปกครองส่วนมากต้องการให้ครูเน้นความรู้ความจำ ส่งเสริมให้ลูกเรียนนอกเวลาหรือเรียนเนื้อหาล่วงหน้า ก่อนที่โรงเรียนจะเปิดทำการสอนเพื่อจะให้มีคะแนนสูงสามารถไปแข่ขันกับผู้อื่นได้ มีผลให้การเรียนการสอนวิทยาศาสตร์เบี่ยงเบนไป จากการที่ผู้เรียนจะต้องค้นพบความรู้ด้วยตนเองเป็นครูบอกความรู้ให้ จึงขาดความสนใจใคร่รู้เท่าที่ลักษณะนิสัยของนักวิทยาศาสตร์ควรจะมี ซึ่งการเรียนวิทยาศาสตร์จะต้องอาศัยการฝึกทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ หรือวิธีการคิดค้นหาคำตอบของปัญหาในชีวิตประจำวันรวมทั้งมีความคิดสร้างสรรค์ทางวิทยายาศาสตร์ ดังนั้นการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนของครูต้องมุ่งเน้นการพัฒนาตัวผู้เรียนมากกว่าการถ่ายทอดความรู้ให้กับผู้เรียน หากครูผู้สอนยังสอนแบบยึดครูเป็นศูนย์กลางหรือถ่ายทอดความรู้จากครูสู่ผู้เรียนโดยการบอก ทำให้ผู้เรียนได้รับแต่ตัวความรู้เพียงด้านเดียว ขาดการลงมือปฏิบัติ จะส่งผลให้ผู้เรียนขาดการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง ไม่สามารถเชื่อมโยงเนื้อหาสู่การนำไปใช้ในชีวิตประจำวันได้ ผู้เรียนจะขาดการพัฒนาการในด้านของสังคม อารมณ์ และทักษะกระบวนการ จึงทำให้ผู้เรียนส่วนใหญ่เรียนวิทยาศาสตร์ไม่รู้เรื่อง เกิดความเบื่อหน่ายในการเรียน ยิ่งถ้าครูผู้สอนยัดเยียดเนื้อหาในบทเรียนมากเท่าใด ยิ่งเพิ่มความกดดันกับผู้เรียนมากขึ้น จากความเบื่อหน่ายจึงเปลี่ยนมาเป็นความเกลียดและปิดกั้นการเรียนรู้ในที่สุด

ดังนั้นครูผู้สอนผลิตสื่อการสอน เพื่อใช้สอนเพียงอย่างเดียว ไม่เพียงพอต่อการที่จะให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ได้อย่างแท้จริงและถาวร สื่อการสอนดีเพียงใดก็ตามหากนักเรียนยังไม่เกิดเจตคติที่ดีไม่รู้ว่าเรียนวิทยาศาสตร์แล้วได้อะไร ก็ไม่สามารถประสบผลสำเร็จได้ ปัญหาที่กล่าวมาทั้งหมดข้าพเจ้าจึงคิดที่จะพัฒนาเจตคติของนักเรียนเพื่อให้เกิดความรู้สึกที่ดี เกิดความรัก เกิดความสนใจใคร่รู้อันเป็นลักษณะนิสัยของนักวิทยาศาสตร์ให้เกิดขึ้นในตัวนักเรียน ถ้าลักษณะนิสัยเหล่านี้เกิดในตัวนักเรียนแล้ว นักเรียนก็พร้อมที่จะแสวงหาความรู้ และรับความรู้ได้โดยอัตโนมัติ จึงคิดที่จะทำการวิจัยในชั้นเรียนเรื่อง “การพัฒนาเจตคติทางวิทยาศาสตร์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่เรียนรายวิชา ว 203 วิทยาศาสตร์ โดยใช้กิจกรรมสนุกกับวิทยาศาสตร์นำเข้าสู่บทเรียน”

วิธีการแก้ปัญหา

การพัฒนาเจตคติทางวิทยาศาสตร์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ใช้หลักการ/แนวคิด ดังนี้

เด็กทุกคนชอบการเล่น การเล่นจึงมีความสัมพันธ์กับชีวิตและพัฒนาการของเด็กมาตั้งแต่กำเนิด การเล่นทำให้เด็กได้ฝึกความสามารถในการรับรู้และเสริมสร้างความคิดในหลายๆ ด้าน ดังนั้นถ้าครูสามารถจัดกิจกรรมการเรียนการสอนปนไปกับการเล่น หรือจัดการเรียนการสอนให้เหมือนกับการเล่นได้ จะช่วยทำให้นักเรียนพัฒนาทักษะต่างๆ ได้เร็วขึ้น

เด็กในระดับมัธยมศึกษาอยู่ในวัยที่ชอบเล่นสนุกสนาน ชอบการแข่งขันกันในหมู่คณะ เกมละเล่นต่างๆ ทางวิทยาศาสตร์ หรือการทดลองทางวิทยาศาสตร์อย่างง่าย จึงจัดเป็นสื่อประเภทหนึ่งที่ใช้ประกอบการเรียนการสอนในขั้นนำเข้าสู่บทเรียน ขั้นการสอน ขั้นการสรุป หรือทบทวนบทเรียน ขั้นการสอน ขั้นการสรุป หรือทบทวนบทเรียน ทำให้นักเรียนสนใจไม่เบื่อหน่าย และมีเจคติที่ดีต่อวิทยาศาสตร์

การให้ผู้เรียนได้เรียนรู้โดยการใช้เกมประกอบการเรียนการสอนนั้น จะทำให้เกิดประโยชน์หลายประการ ดังต่อไปนี้

1. เพื่อส่งเสริมให้ผู้เรียนมีความรู้ทักษะต่างๆ ตามเนื้อหาของเกม

2. ทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้หรือจดจำสิ่งต่างๆได้รวดเร็วและแม่นยำมากขึ้น

3. ครูสามารถใช้เกมส่งเสริมการเรียนการสอนโดยการนำเกมเข้าไปสอดแทรกนำเข้าสู่บทเรียน หรือช่วยในการทบทวนบทเรียน เป็นการสร้างบรรยากาศของการเรียนการสอนให้สนุกสนาน ผ่อนคลายความเครียดจากบทเรียน ช่วยให้ผู้เรียนสนใจต่อบทเรียนมากขึ้น

4. เกมให้นักเรียนมีเจตคติที่ดีต่อการเรียน

5. เกมเป็นสื่อที่ช่วยส่งเสริมให้ผู้เล่นมีความสามารถหลายๆ ด้าน ช่วยให้ผู้เล่นประสบผลสัมฤทธิ์ได้กว้างขวาง ทั้งด้านพุทธศึกษา จริยศึกษา

6. เกมจะส่งเสริมความสามารถในการตัดสินใจ การสื่อสาร มนุษยสัมพันธ์ของผู้เล่นได้มาก และช่วยพัฒนาความคิดสร้างสรรค์

7. เกมส่วนใหญ่จะใช้พื้นฐานวิชาการหลายๆ ด้าน ทำให้ผู้เล่นต้องรู้จักบูรณาการความรู้และทักษะหลายๆ ด้านเข้าด้วยกัน

8. เพื่อปลูกฝังความมีน้ำใจเป็นนักกีฬา รู้แพ้ รู้ชนะ มีระเบียบวินัย สร้างเสริมคุณลักษณะการเป็นผู้นำ ผู้ตามที่ดี
วัตถุประสงค์(objective) 1. เพื่อพัฒนาเจตคติทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่ได้รับการสอนโดยการใช้กิจกรรมสนุกกับวิทยาศาสตร์นำเข้าสู่บทเรียน รายวิชา ว 203 วิทยาศาสตร์
2. เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่ได้รับการสอนโดย ใช้กิจกรรมสนุกกับวิทยาศาสตร์นำเข้าสู่บทเรียน รายวิชา ว 203 วิทยาศาสตร์
3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่มีต่อกิจกรรมสนุกกับวิทยาศาสตร์นำเข้าสู่บทเรียน รายวิชา ว 203 วิทยาศาสตร์
กลุ่มตัวอย่าง(sample) กลุ่มประชากร นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนหาดใหญ่วิทยาลัยสมบูรณ์กุลกันยา ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2545 จำนวน 700 คน
กลุ่มตัวอย่าง นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่เรียนรายวิชา ว 203 วิทยาศาสตร์ จำนวน 50 คน โดยใช้วิธีการสุ่มแบบเฉพาะเจาะจง
เครื่องมือ(tool) 1. ศึกษากิจกรรมการทดลองทางวิทยาศาสตร์อย่างง่าย เกมละเล่นต่างๆ ทางวิทยาศาสตร์ การตอบปัญหาทางวิทยาศาสตร์ จากเอกสาร ตำรา หรือ Internet เพื่อคัดเลือกกิจกรรมที่เหมาะสมสอดคล้องกับเนื้อหา และระดับอายุของนักเรียน
2. จัดซื้อ จัดทำ จัดเตรียมวัสดุอุปกรณ์ในการทำกิจกรรม
3. นำไปทดลองกับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 10 คน ที่ไม่ใช่กลุ่มตัวอย่างโดยการสุ่มตัวอย่างแบบง่ายใช้วิธีการจับฉลาก
4.สังเกตนักเรียนขณะทำกิจกรรมโดยใช้แบบสังเกตพฤติกรรม
5.สัมภาษณ์นักเรียนเกี่ยวกับความรู้สึกที่มีต่อการทำกิจกรรมโดยใช้แบบสัมภาษณ์
6.ให้นักเรียนตอบแบบสอบถามความคิดเห็นต่อการจัดกิจกรรมสนุกกับวิทยาศาสตร์
7.นำข้อมูลจากการตอบแบบสอบถามความคิดเห็นมาวิเคราะห์หาความเชื่อมั่นของแบบสอบถามต่อการจัดกิจกรรมสนุกกับวิทยาศาสตร์ ได้ค่าความเชื่อมั่น 0.8539
การวิเคราะห์(analysis) การวิเคราะห์ข้อมูล
1. เปรียบเทียบค่าเฉลี่ย (X) เจคติทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนก่อนและหลังการเรียนการสอน โดยใช้กิจกรรมสนุกกับวิทยาศาสตร์นำเข้าสู่บทเรียน
2. ทดสอบสมมติฐานจากแบบทดสอบวัดผล สัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนทดลองและหลังการทดลองโดยใช้ Match t-test
3. วิเคราะห์แบบสอบถามความคิดเห็นต่อการจัดกิจกรรมสนุกกับวิทยาศาสตร์ โดยใช้สถิติพื้นฐาน คือค่าเฉลี่ย (X)
4. สรุปผล อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ
5. เขียนรายงานการศึกษาค้นคว้า เพื่อเสนอผู้บังคับบัญชาตลอดจนผู้เกี่ยวข้อง เพื่อรับฟังข้อเสนอแนะในการปรับปรุงและพัฒนาต่อไป
ข้อสรุป(summary) จากการศึกษาการพัฒนาเจตคติทางวิทยาศาสตร์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้กิจกรรมสนุกกับวิทยาศาสตร์นำเข้าสู่บทเรียน รายวิชา ว 203 วิทยาศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 พบว่านักเรียนมีเจคติทางวิทยาศาสตร์สูงขึ้น คือคะแนนเฉลี่ยของเจตคติทางวิทยาศาสตร์ก่อนเรียน 3.23 และคะแนนเฉลี่ยของเจตคติทางวิทยาศาสตร์หลังเรียน 3.83 และจากการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนพบว่า ค่าเฉลี่ยของคะแนนทดสอบหลังเรียน (26.48) สูงกว่าก่อนเรียน (15.52) โดยมีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญที่ .01 แสดงว่านักเรียนมีเจตคติและมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้นหลังจากได้รับการสอนโดยใช้กิจกรรมสนุกกับวิทยาศาสตร์นำเข้าสู่บทเรียน ทั้งนี้เพราะว่าเด็กในระดับมัธยมศึกษาอยู่ในวัยที่ชอบเล่นสนุกสนานชอบการแข่งขันในหมู่คณะ กิจกรรมสนุกกับวิทยาศาสตร์จึงมีส่วนทำให้นักเรียนเห็นความสำคัญของวิชาวิทยาศาสตร์ มีเจตคติที่ดี มีความกระตือรือร้น มีความสุขในการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ สามารถเข้าใจหลักการเบื้องต้นต่างๆ ทางวิทยาศาสตร์มากขึ้น ทำให้ไม่เกิดความเบื่อหน่ายในการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ ที่สำคัญนักเรียนสามารถนำความรู้ในวิชาวิทยาศาสตร์ไปใช้ในชีวิตประจำวันได้ ซึ่งสอดคล้องกับการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรมสนุกกับวิทยาศาสตร์ คือ ค่าเฉลี่ยของความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรมสนุกกับวิทยาศาสตร์ คือ ค่าเฉลี่ยของความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรมสนุกกับวิทยาศาสตร์นำเข้าสู่บทเรียนหลังการจัดกิจกรรม (4.31) สูงกว่าก่อนการจัดกิจกรรม (3.23) และจากการสังเกตและสัมภาษณ์นักเรียนเกี่ยวกับการใช้กิจกรรมสนุกกับวิทยาศาสตร์นำเข้าสู่บทเรียน พบว่านักเรียนร้อยละ 93.20 ให้ความร่วมมือในการทำกิจกรรม นักเรียนทำกิจกรรมด้วยความตั้งใจ นักเรียนมีความสุขและสนุกสนานกับกิจกรรมที่ทำ ส่งผลให้นักเรียนมีความกระตือรือร้นที่จะเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ นอกจากนี้นักเรียนทุกคนมีความคิดเห็นว่ากิจกรรมสนุกกับวิทยาศาสตร์มีความน่าสนใจ ให้ความรู้ทางวิทยาศาสตร์มากขึ้น สามารถนำความรู้ไปใช้ในชีวิตประจำวันได้ และควรนำกิจกรรมสนุกกับวิทยาศาสตร์นำเข้าสู่บทเรียนก่อนการเรียนการสอนเพื่อคลายเครียด ช่วยกระตุ้นให้นักเรียนเกิดความกระตือรือร้นที่จะเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ และวิชาวิทยาศาสตร์ไม่ใช่เป็นวิชาที่ยากอย่างที่คิด ซึ่งสอดคล้องกับสุนิสา สิริวิพัทธ์ (2531 : 4) ที่กล่าวว่า การใช้เกมประกอบการเรียนการสอนช่วยสร้างบรรยากาศของการเรียนการสอนให้สนุกสนุน ผ่อนคลายความเครียดจากบทเรียน ช่วยให้ผู้เรียนสนใจต่อบทเรียนมากขึ้น และมีเจตคติที่ดีต่อการเรียน
ข้อเสนอแนะ(suggestion) ข้อเสนอแนะ
1. ควรนำกิจกรรมสนุกกับวิทยาศาสตร์มาพัฒนาการจัดการเรียนการสอนในรายวิชาวิทยาศาสตร์ สำหรับนักเรียนกลุ่มอื่นๆ
2. ควรนำกิจกรรมสนุกกับวิทยาศาสตร์สอดแทรกระหว่างการเรียนการสอนทุกคาบ เพื่อคลายเครียดและสร้างความกระตือรือร้นในการเรียนให้แก่นักเรียน
3. ควรมีการศึกษาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ควบคู่กับเจตคติทางวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนโดยใช้กิจกรรมสนุกกับวิทยาศาสตร์
4. เป็นแนวทางสำหรับครูผู้สอนวิชาวิทยาศาสตร์ได้นำเอากิจกรรมสนุกกับวิทยาศาสตร์ไปจัดกิจกรรมการเรียนการสอน เพื่อให้ผู้เรียนมีเจคติทางวิทยาศาสตร์สูงขึ้น
5. เป็นแนวทางสำหรับผู้บริหาร ศึกษานิเทศก์ และผู้สนใจทั่วไป ที่จะนำไปใช้พัฒนาการจัดการเรียนการสอน ในรายวิชาวิทยาศาสตร์ หรือวิชาอื่นๆ ต่อไป
วิธีแลกเปลี่ยนความรู้/สะท้อนผล
1. ได้มีการนำผลที่ได้ไปพูดคุย ปรึกษากับเพื่อนครูที่สอนวิชาเดียวกัน และเพื่อนครูในหมวดวิชา ตลอดจนต่างหมวดวิชา โดยแสดงผลการวิจัย วิธีการวิจัย และประโยชน์ที่ได้รับ พยายามทำให้เพื่อนครูอาจารย์เห็นความสำคัญของการทำวิจัยในชั้นเรียน
2. ได้นำไปเผยแพร่แก่ครูเครือข่าย ให้ครูเครือข่ายได้ทำการวิจัยในชั้นเรียน
3. ได้นำไปเผยแพร่ในงาน “การประชุมมหกรรมวิชาการ ครูวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์และเทคโนโลยีกับการปฏิรูปการเรียนรู้ ระหว่างวันที่ 17 – 19 ตุลาคม 2545 ณ โรงแรมรอแยลเบญจา สุขุมวิท ซอย 5 กรุงเทพ ฯ โดยการเสนอผลงานทั้งรูปการจัดนิทรรศการ การบรรยาย และการซักถาม มีเพื่อนครูอาจารย์สนใจในผลงานวิจัยเป็นจำนวนมาก จ่างให้ข้อคิดเห็นว่าเป็นผลงานที่มีประโยชน์และมีคุณค่าต่อการจัดการเรียนรู้เป็นอย่างยิ่ง
การนำผลไปใช้ : ได้มีการนำผลงานวิจัยไปใช้เพื่อพัฒนาการเรียนการสอน โดยนำไปจัดการเรียนการสอนในวิชาวิทยาศาสตร์ที่ผู้วิจัยได้ทำการสอน ของภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2545 กับห้องอื่นๆ และได้มีการสอบถามพูดคุยกับนักเรียน พบว่านักเรียนชอบ ให้ความสนใจเป็นอย่างมาก เกิดความกระตือรือร้นในการเรียน ซึ่งสอดคล้องกับผลการวิจัยที่ได้
ในปีการศึกษา 2546 จะทำการวิจัยต่อเนื่องโดยให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการสร้างเครื่องมือ หาเกม การทดลองทางวิทยาศาสตร์อย่างง่ายที่สอดคล้องกับเนื้อหาวิชาที่เรียนด้วยตนเอง แล้วมาแลกเปลี่ยนเรียนรู้กัน
ปี 2545
Powered by Dataface
(c) 2005-2007 All rights reserved